Ir directamente al contenido de esta página

Cuestión de sangre

por

Thule, reino del frío y de la magia, cuna de las espadas de fuego y las palabras malditas, tierras labradas a sangre y fuego. Thule, donde todos quisimos nacer y morir, y por supuesto, renacer.

Se cuenta que hace unos años, una breve pero intensa historia sobre un hombre ocurrió en Thule. Trataba de una frase, hutstedelse av blodd o «cuestión de sangre», y de un hacha mágica, Qiller av fienderr, que desde ahora llamaremos Qiller.

Un guerrero de la casa de Steppe, Prakt de Revvind, en un rincón de la taberna Bla Mane del pequeño pueblo de Sikllo, sopesa una idea que le inunda la mente desde hacía tiempo, es un hombre curtido, de larga melena y cuerpo lleno de cicatrices, una leyenda dentro y fuera de su casa, que acaba de entrar en la medianía de edad, había conocido mil mujeres, montado cientos de caballos y cercenado las cabezas de otros tantos hombres. Posee el hacha mágica de Qiller, se la había entregado un brujo de las tierras bajas, por hacerle un favor, que al final no fue tanto, matar al duque de la provincia, que era un déspota y un tirano, los motivos del brujo no eran elegantes sino que le conducía la venganza, el caso es que el hacha llegó a sus manos y desde entonces la desdicha y la muerte le perseguían, ganaba todos los combates, pero nunca sacaba provecho de ello, todo se aliaba contra él para seguir negándole la gloria, un trono, una bella esposa e hijos fuertes y dignos.

Antes de llegar a ese momento, unos salteadores le han estado persiguiendo desde hace días, Qiller le advierte del peligro y él sigue su camino, de día y de noche se mantiene con los ojos abiertos por los bosques cerrados del norte, a veces huele su hediondo olor y suspira pensando que todo acabará pronto y mal para sus perseguidores

Antes de entrar en la taberna, le han atacado en el bosque cercano, con sus cuchillos y espadas blandiendo toda su masculinidad, le gritan, le insultan e intentan amedrentar, que ilusos y cobardes, nunca se han encontrado y medido con un guerrero como Prakt, él coge su hacha y la eleva por encima de su cabeza y cuando comienza la danza, los salteadores gritan de horror cuando Qiller les grita su agonía por detrás de sus cabezas, maldiciendo a sus madres y desgarrando carne y huesos, un minuto después, tres cuerpos yacen en el suelo, el sonido del hacha ha dejado de crear la música de la destrucción y la sangre corre por su filo, por fin, sedienta de sangre y muerte, descansa y calla, para ser envainada de nuevo por su amo y señor. Recoge las pocas monedas que portan los cadáveres y se los guarda en su bolsa de cuero, ni siquiera echa los cuerpos a la linde del bosque, decide dejarlos donde están para que las alimañas devoren sus entrañas, esta noche hay animales felices en los alrededores.

Quiere deshacerse de Qiller como sea, prefiere morir ensartado por una espada emponzoñada a seguir estando maldecido por la victoria mágica y maligna de Qiller. Tiene un plan, absurdo pero plan, nunca había sobresalido por su inteligencia pero si por su astucia, y pretende llevar a cabo su idea esa misma noche.

La Taberna está infestada de ladrones, asesinos, traidores, cotillas, putas y juglares más o menos avenidos, su gente, con la que se siente feliz, a gusto y sin pretensiones. Que le pueden cortar el cuello de lado a lado, por supuesto, que pueden envenenarle con una copa de hidromiel, pues claro, venderle a los guardias del rey, es innegable, violado por una banda de ladrones drogados con mandrágora, lo esperaba de ellos, pero cuanta paz, que momento de quietud mientras sabe y conoce todos sus movimientos, sus miradas, sus gestos, allí esta seguro y con Qiller más.

La tabernera, una chica guapa, de ojos azules y largo pelo rubio se le acerca con una gran jarra de Mjood, o hidromiel para los incultos del sur, se la ofrece mientras le guiña un ojo pícaramente, por supuesto la acepta sin remilgos. Vuelve a mirar al otro rincón de la taberna, allí, en una mesa redonda, juegan varios magos de la corte, hirsutos y pestilentes, a las cartas, como no, un juego vil y de nobles de alta alcurnia y bolsillos agujereados, podría jugar con ellos y perder su hacha, nada más sencillo que eso, jugar, perder y salir de allí andando, con la mente despejada y una sonrisa en la cara.

Así que se levanta, Qiller hace un ruido de quejido al sentirse despertada de su letargo, es mezquina y vaga, pero cuando canta su canción de muerte y rabia, no esperes que tus esfínteres digan no, por que llorarán, literalmente.

Prakt se encamina hacia la mesa, más de un par de ojos le siguen, desde la camarera sonriente hasta los guardias del rey que permanecen escondidos y agazapados en otra mesa de la taberna. Llega al rincón y coge una silla:

—¿Necesitáis otro jugador?

—Si tienes con que pagar tus deudas eres bienvenido —le responde el más viejo de todos, larga barba blanca y costras pegadas a ella.

—Puedo pagar mis deudas de una manera u otra, no llores por eso.

—De acuerdo, puedes sentarte —dice el de la túnica que parece comida por los ratones.

—Siéntate aquí a mi lado guerrero, necesito un mal jugador para poder llevarme hoy una copa más de Mjood a los labios —ahora ha hablado el más joven, corta barba negra y cicatriz en la mejilla.

Para resumir y no liarnos, desde ahora los llamaremos, Viejo, Ratón y Joven.

La partida comienza, reparte cartas Viejo, con las manos llenas de nudos y agrietadas por innumerables mezclas químicas, reparte con sobriedad y delicadeza, hasta cuatro cartas mohosas y sobadas a cada uno.

—¿Con cuanto empezamos? —dice Joven.

—¿Diez skells? —pregunta respondiendo Ratón.

Los demás asienten con la cabeza. Se miran de reojo y empiezan a tirar cartas a la mesa, uno a uno, de vez en cuando alguien recoge las cartas amontonadas y suspira, unos skells más y la suerte quizás esté conmigo, piensan todos.

Las cartas se van amontonando en la mesa y las monedas viejas y sin color también, una ronda, dos rondas, tres rondas y las monedas cambian de mano, de bolsillo, de ojos y de cabeza, van cambiando haciendo un baile hipnótico que mantiene a todos aferrados a sus mugrosas sillas.

Una hora después, Prakt tiene todas las monedas en su lado, los magos se miran recelosos y con suspicacia, no era tan fácil el guerrero y han cometido un error. Discuten como seguir jugando ahora que no tienen dinero para ello.

—Podéis jugaros vuestros maleficios, invocaciones, vuestra magia vaya, que también tiene su valor. ¿Que os parece? —pregunta Prakt con ironía en la voz.

—Quizás podríamos hacer algo, y ¿nosotros que ganamos? —dice Ratón.

—Recuperáis vuestro dinero y no os corto las gargantas, ¿os parece poco?

Se miran, se controlan, se miden en unos breves segundos que parecen eones y al final acceden, se arremangan y continúan la partida. Cada uno saca un libro gastado y negro por el uso y lo deja delante de sus manos, están escritos con extrañas palabras que el guerrero no entiende, pero si teme, ha visto en muchas ocasiones como esas palabras mataban y enloquecían a los más grandiosos guerreros de todos los reinos de la península. Pero cree que ya los tiene entre sus garras y que su plan sigue como había ideado, que no es poco.

Una ronda, dos rondas y Prakt entiende que los magos han empezado su danza alrededor de él, en una ocasión aparece una carta que antes no estaba, en otra, una carta descartada se ha doblado y vale por dos, a la tercera oye como alguien le llama desde sus espalda, se gira y cuando vuelve al juego sus cartas han cambiado, a peor.

Empieza a perder monedas, una tras otra y siente como la magia inunda la mesa, los ojos encendidos de los magos hacen piruetas sobre sus párpados, y sus manos, antes lentas y aturdidas, se convierten en un ciclón de movimientos, él deja jugar, deja hacer su magia, sus ardides para con el juego, sonríe para adentro, pensando que su juego continúa y en breve, acabará como quiere.

Viejo hace un movimiento con sus dedos casi imperceptible para los ojos de los mortales, pero Prakt está echo de otra pasta, con dieciséis años mató a su primer lobo gris con las manos, a los diecisiete acabó con la vida de un Tiskecub, grande como un carromato, con una espada mellada de su padre, a los dieciocho se comió siete pollos con sus respectivas guarniciones mientras acababa con las existencias de Mjood de la taberna de su pueblo, reconocía el sonido de cientos de animales en la noche y por supuesto, entendía los gestos de los hombres, los gestos y sus consecuencias, para bien o para mal Prakt había vivido mucho y deprisa, y un simple movimiento de dedos del mago no le pasarían inadvertidos.

Una carta sobrevuela arrastrándose por el suelo de la taberna, pasa por debajo de sus piernas y llega a la mano derecha del tahúr en un instante, todos lo han percibido, pero nadie ha hecho ningún movimiento en falso, Ratón chasqueando la lengua brevemente cambia un dos de picas en un tres, pasando de dobles figuras a trío, ni siquiera ha bizqueado y sus compañeros de mesa siguen impertérritos ante las jugadas mágicas de los demás, solo Prakt mira de reojo y espera, espera el momento que tiene que llegar y como el sol, aparecerá por el mismo sitio y a la misma hora, es cuestión de templar los nervios.

Joven musita unas palabras que suenan por debajo de los gritos, improperios e insultos que se escuchan a lo largo y ancho de la taberna:

Majiske korrt som koommer tilh mej ohg haar en vinner ohg gudder av underverdenen.

De pronto, una ráfaga de aire entra por la puerta, hojarasca del bosque haciendo un pequeño remolino cae sobre la mesa, las cartas cambian, de color, de valor y de manos, una vez más, la magia inunda el momento y recupera su cordura cuando los magos vuelven a apostar de nuevo y más fuerte, las monedas tintinean chocándose entre si, la apuesta está encima de la mesa y los ojos se cruzan ahora con odio y mezquindad.

Prakt lanza todos sus skells a la mesa:

—Lo apuesto todo a esta mano, si sois hombres querréis seguirme.

Los magos de la corte se relamen con las palabras salidas de la boca del guerrero, saben que le tienen en sus manos y sólo la magia de los tres eruditos hará que la balanza caiga de su lado.

Todos empujan sus monedas para juntarlas en el centro, la camarera se esconde rápidamente en un rincón de la barra, el dueño agarra su espada más afilada sin que nadie se de cuenta, los hombres de la mesa de al lado, que llevan toda la noche gritándose e insultándose, callan por un instante que parece eterno, callan y miran y todos se llevan una mano a sus armas, el miedo barre la taberna por un final que todos conocían y que esperaban con ansia, si hay algún sentimiento que inunda estos lares, es el odio y la sed de sangre, las mejores peleas son en las tabernas del norte, ni campos de batalla, ni centros de entrenamiento de mercenarios salvajes, ni bosques profundos donde hacer una emboscada, es allí, en la taberna, donde se conjugan los mayores retos, los mayores sinsabores y placeres sangrientos.

Todos levantan sus cartas al unísono, el silencio en la taberna es aberrante y por ende, sorprendente, ni siquiera en los momentos más tranquilos en su historia no se ha escuchado un alma como ahora, ni un murmullo, todo es calma, pero la calma que precede a la tormenta, y todos piensan acertadamente, en la peor tormenta del año.

Prakt sabe que ha perdido, el primer acto está servido y con guarniciones de mal gusto, quizás debería haber echo un esfuerzo en ganar alguna ronda más, pero el momento es el adecuado y comienza a hartarse.

Los magos se regocijan por ver quien tiene la mejor mano, saben también que la del guerrero no podía ganar, era imposible y predecible, cuentan sus cartas y Ratón grita al techo de la taberna, mientras de pone en pie y alza sus dos manos mugrientas:

—¡Siiií, soy el mejor jugador de la provincia, joderos asquerosos truhanes! ¿Quién es ahora el ganador? ¡Yoooo…!

Viejo hace una pequeña mueca de desaprobación y guarda sus manos en los bolsillos de la túnica, Joven da un manotazo a sus cartas y las desparrama por el suelo sucio y maloliente de la taberna, todo, mientras Ratón recoge con avidez todas las monedas, Prakt sonríe y alza a Qiller.

—Todo o nada caballeros, mi hacha contra tus monedas hechicero…

Ratón se calla de golpe, la rueca de su cerebro da vueltas deprisa, demasiado deprisa para su mente, cierra los ojos un momento y aparta una oscura idea, se sienta y medita durante unos segundos, el guerrero pone sobre la mesa a Quiller y muestra toda su grandeza, uno a uno comienzan a tocarla, sienten su poder y a la vez un miedo visceral ataca sus esfínteres, todos y cada uno de ellos retira su mano rápidamente para volver a mirar a los ojos de Prakt.

—¿Estas monedas por tu hacha mágica? Aquí hay truco, ¿cuál? —dice Ratón en un atisbo de valentía.

—Es simple, no me gusta perder y antes de hacerlo prefiero arriesgar el todo por el todo, pero si la cobardía te ata de pies y manos, es momento de decirlo, la recogeré y vendré por donde mis pasos me han traído, nunca más verán tus ojos a este guerrero.

El mago de la corte parece que hable consigo mismo unas palabras, como si quisiera animarse y envalentonarse, huele a podrido en la taberna, todos los saben, pero poseer un arma de tales poderes es más de lo que podía imaginar esa noche desapacible.

—De acuerdo, todas mis monedas contra tu hacha, ¿a cuántas manos jugamos, guerrero?

—A una mano, si los dioses quieren protegerme y ayudarme, no necesitaré más. ¿Qué dices, tahúr de provincia?

Ratón sopesa la idea durante un segundo, si ha llegado hasta allí, seguirá por el mismo camino, la magia le ayudará como siempre lo ha hecho y no tiene por que dejarle sin victoria, pero ese guerrero le da mala espina, su porte, sus cicatrices, esa media sonrisa que hace que tenga un escalofrío no le dice nada bueno, pero la apuesta es buena y sobre todo, fácil de ganar.

—Empecemos, no quiero volver a casa cuando los lobos bajen a cazar al pueblo, será mejor que hagamos esto cuanto antes.

Las cartas se vuelven a dar, con lentitud, parsimonia y un leve placer al juego, a la traición y sobre todo, a la victoria cercana.

Esta vez no hay piedad en los ojos del brujo, vuelve a musitar las palabras que le dieron la victoria, no deja nada al azar, mientras Prakt sopesa sus cartas, ya decidido a perder y a largarse de allí mas feliz de lo que entró al principio de la noche, pide otra Mjood y se la bebe de un trago, el amargo y dulce sabor le atraviesa la garganta y siente todo su calor en su estomago vacío, su deseo se ha cumplido.

Deja en la mesa las cartas boca arriba y suspira con indolencia, el mago hace lo propio y sus ojos se abren de par en par, sus gritos de alegría resuenan por toda la estancia, como no, sus cartas son mejores, no mejores, son sublimes, la magia tiene su encanto y este, es uno de sus momentos. Corre por la taberna recogiéndose la túnica para no enredarse y grita con todas sus fuerzas, vaya noche de felicidad cuando no había sido buscada, se tropieza con una de las camareras y trastabillando sigue su camino por toda la estancia, sus compañeros magos se ríen de su graciosas zancadas y de su dientes negros que van recorriendo todas las caras allí presentes.

—Ahí está tu premio, has jugado bien y ahora mi turno es irme de aquí, no hay rencor hermano mago, disfruta de este presente y trátala como la mejor de las armas, no te arrepentirás nunca —dice el guerrero poniéndose de pie.

Y acto y seguido, Prakt se dirige hacia la puerta de la taberna Bla Mane, abre la puerta y se pierde en la oscuridad.

Esa misma noche Ratón está en la habitación que ha alquilado con el dinero ganado en las cartas, está borracho de Mjood y de alegría, a cada cual mas peligrosa, acaricia con dulzura la hoja de Qiller, escucha sus palabras, sus quejidos, sus llantos y hasta sus sueños reconoce en cada caricia, sabe que el poder emana del hacha, es un poder sombrío, pero al fin y al cabo, poder.

No se percata del ligero movimiento del hacha, que poco a poco va cayendo por sus piernas, hasta que con un grito desproporcionado haya su filo incrustado en su pie derecho, tres dedos sajados limpiamente y las gotas de sangre que recorren el arma como su alimento diario, bonita imagen, quiere pensar, pero las lagrimas le recorren las mejillas y no le dejan ver la belleza en la simplicidad de todo aquello.

En un instante entran por la puerta sus dos compañeros, ahora también ebrios como él y se lanzan a por Qiller como si les fuera la vida en ello, se pelean, tiran del hacha para si, quieren recibir el poder de tan gran arma y mientras Ratón llora desconsolado y recogiendo sus dedos cercenados, ellos continúan su pelea, acaba pronto, Viejo se a cortado el antebrazo y un chorro de sangre cae al suelo formando un gran charco donde antes solo había pelusas y manchas oscuras de vete a saber que, Joven tiene ahora el hacha en sus manos y alardea de fuerza y destreza volteándola por encima de su cabeza, un segundo después ese filo hambriento cae sobre su oreja izquierda, que cae pesadamente y rebotando solo una vez en el suelo. El hacha cae al suelo con estrépito y los tres magos lloran por su desdicha y sobre todo, por su estupidez.

Salen corriendo de la estancia y allí la dejan, sola y manchada de lo único que la alimenta, sangre humana.

Prakt ha cabalgado cerca de dos días para alejarse de la taberna, y en definitiva de Qiller, deja su caballo en el abrevadero de la taberna del camino y pide una habitación, hoy se merece descansar como nunca lo ha hecho, mañana empieza su nueva vida y quiere aprovecharla, no sabe cómo pero presiente que todo irá a mejor, ahora es su momento.

Antes de subir a dormir se entretiene con unas Mjood grasientas y que calientan de nuevo su cuerpo frió, llama a un par de camareras y se siente por una vez alegre y con graciosa verborrea, un par de horas después calienta su cama con dos bellas nínfulas rubias que le gimen al oído mientras las hace suyas, dos llegan y dos se marchan, él se queda solo y ahora duerme bajo una gruesa manta de piel de lobo.

Cuando los primeros rayos de luz de sol pasan por la ventana, Prakt abre los ojos y se siente mejor que nunca, fuerte, inteligente, ahora despierto y con un hambre que había olvidado, mira al techo y suspira emocionado, todo lo emocionado que puede un guerrero que ha matado a cientos de enemigos, claro.

Alarga un momento su brazo derecho y siente algo duro y frió, cierra los ojos como esperando despertar de un mal sueño, conoce ese objeto que debería estar a dos días de camino de allí, no quiere mirar y sin embargo lo hace, levanta la manta con cuidado y allí donde la noche anterior gritaban las dos camareras de placer, ahora yace Qiller.

Por un momento no sabe que decir, que pensar, que acción debe tomar, coge por el mango a Qiller y la levanta por encima de él, la escruta, la admira y con la resignación de un hombre que ha vivido todo e intensamente, la acepta. Cogerá de nuevo su caballo, desandará lo andado y terminará lo que tenia que haber echo en su momento, matará a los magos y colgará sus cabezas en la puerta de la taberna Bla Mane.

Le gustaría llorar por su desdicha, maldecir por su suerte, pero el hacha ha hecho su elección, no puede hacer nada contra eso, el destino ha sido fuerte en toda su vida de guerra y lucha, y no quiere contradecirlo, la mira de nuevo y le habla como un hombre a su concubina enamorada:

—Siento dolor en tus caricias, sentimiento eterno que siempre me acompañará donde quiera que vaya, si es lo que quieres, ven conmigo, ven y sumérgete en las profundidades de la sangre, tu y yo crearemos la iglesia definitiva en este mundo oscuro y degradado, la iglesia de la carne putrefacta, al final siempre ha sido lo mismo, una cuestión de sangre.

¿Te ha gustado? ¡Compártelo! Facebook Twitter

Comentarios

  1. levast dice:

    Una historia muy obsesiva, casi morbosa. La trama va creciendo en intriga, aunque me parece que se recrea demasiado en la partida de cartas. Quizá lo mejor de esta edición, para enmarcar a fuego, el último párrafo, te ha quedado cojonudo.

  2. SonderK dice:

    Gracias levast, estoy de acuerdo contigo en que se me fue de las manos la partida, pido disculpas jeje. El último parrafo me sigue poniendo los pelos de punta y me alegra muchisimo que te haya gustado.

  3. Tai y Chi dice:

    Nada más que añadir a lo dicho por Levast. Me ha gustado mucho, y por una vez no tiene parte moñas 😛
    Y sí el último párrafo es cojonudo.

  4. Nadia dice:

    tris tras, tuve la suierte de leer este relato hace un par de semanas y ya me cautivó, ismita guapo qué bien lo haces!!! me encanta el personaje principal, el arma mola pero el tipo me flipa, me lo imagino de cabo a rabo, buena ambientación si señor!!

  5. mrubio dice:

    Relato directo y sin concesiones, muy bueno. Espero que te gustaran mis comentarios.

  6. marcosblue dice:

    Me ha fascinado la idea de ese hacha vampiresca, pero creo que no está desarrollada en todo su potencial. Te quedas en la peripecia de la partida (que está muy bien, me ha recordado una escena del oeste llevada a la fantasía épica) y poco más. Lo interesante del relato es lo que no está escrito: el sino que porta Prakt, su extraña relación con Qiller, que le hace poco menos que inmortal pero no le permite vivir, un cometido último que no se acaba de explicar pero que está ahí… En fin, pienso que lo que has creado da para mucho más, para un relato realmente grandioso, los personajes y la situación son muy potentes. Un día que andes aburrido te pones y nos regalas lo que, sin duda, puede llegar a ser una historia épica de las que hacen historia.

¿Algún comentario?

* Los campos con un asterisco son necesarios